본문으로 건너뛰기

Claude Code로 만든 화성 로그라이트 Project September

Claude Code가 실제 게임 실행·스크린샷 검증·성능 벤치마크까지 맡은 90개 이상 GDScript 규모의 1인 Godot 게임 개발 사례입니다.

이 요약은 AI가 원문을 분석해 생성했습니다. 정확한 내용은 원문 기준으로 확인하세요.

TL;DR

Project September는 화성에서 기계와 돌연변이 적의 웨이브를 상대하는 Godot 4.7 기반 twin-stick action rogue-lite 게임이며, 작성자는 이를 혼자 개발하면서 Claude Code로 코드 대부분을 만들었습니다. Claude Code는 실제 게임을 실행해 적 생성과 무기 발사 후 스크린샷을 판독하는 헤드리스 테스트 하네스를 구성했고, 코드상 정상 작동하지만 화면에 나타나지 않던 피격 섬광 버그를 찾아냈습니다. Perk와 적 밸런스를 JSON과 검증기로 분리하고 성능 벤치마크를 추가해 콘텐츠 변경과 최적화 과정의 회귀를 줄였으며, Wave 60의 VFX 병목과 2초 재시작 멈춤도 수정했습니다. CLAUDE.md와 메모리 워크플로에는 Godot의 주의점과 과거 버그 원인을 축적해 여러 세션에서 같은 실수를 피하도록 했습니다.

실용적 조언

  • AI 코딩 도구를 게임 개발에 사용할 때 코드 작성 요청만 반복하기보다 실제 게임을 실행하고 스크린샷을 판독하는 테스트 하네스를 함께 구축하는 편이 좋습니다. 렌더링 결과를 자동 검증하면 코드 실행 성공만으로는 발견하기 어려운 시각적 버그를 확인할 수 있습니다.
  • Perk와 적의 속성 및 밸런스를 JSON으로 분리하고 검증기를 두면 콘텐츠 추가 때 게임 로직을 매번 수정하지 않아도 됩니다. 성능 벤치마크를 함께 구성하면 최적화 이후의 회귀도 자동으로 감지할 수 있습니다.
  • CLAUDE.md에 엔진별 주의점과 과거 버그 원인을 기록하면 여러 세션에 걸친 AI 협업에서 작업 문맥을 유지하는 데 도움이 됩니다. 새 세션마다 같은 문제를 처음부터 조사하는 대신 프로젝트의 누적 지식을 작업 입력으로 활용하는 구조입니다.

섹션별 상세

01
작성자는 Project September를 혼자 개발하면서 Claude Code가 코드 대부분을 작성했다고 밝혔습니다. 프로젝트는 Godot 4.7 기반이며 GDScript 파일이 90개 이상이고, 게임플레이 조정값은 JSON 데이터 파일에 저장됩니다. 단순 코드 생성보다 실제 게임 실행과 검증, 성능 개선까지 Claude Code의 역할을 확장한 사례라는 점이 핵심입니다.
02
Claude Code는 실제 게임을 부팅하고 적을 생성한 뒤 무기를 발사하고 스크린샷을 다시 읽는 헤드리스 테스트 하네스를 작성했습니다. 이 과정에서 코드상으로는 정상 실행됐지만 화면에 그려지지 않던 피격 섬광 효과 버그가 발견됐습니다. 실행 여부만 확인하는 테스트보다 최종 렌더링 결과까지 검사하는 방식이 대규모 게임 프로젝트의 검증 범위를 넓혔습니다.
03
Perk, 적, 밸런스 데이터는 JSON과 검증기로 분리되어 새로운 콘텐츠를 추가할 때 코드 수정이 거의 필요하지 않은 구조로 구성됐습니다. 또한 Claude Code는 폭발 효과가 예산 없이 누적되던 Wave 60의 느려짐과 재시작 과정의 2초 멈춤을 프로파일링하고 수정했습니다. 성능 회귀를 감지하는 벤치마크 테스트까지 추가해 이후 변경으로 같은 문제가 재발하는지 자동 확인하도록 했습니다.
04
작성자는 CLAUDE.md와 메모리 워크플로에 엔진의 주의점과 과거 버그 원인을 축적했습니다. 이후 세션이 이 기록을 참고하면서 이미 해결한 실수를 반복하지 않도록 작업 문맥을 유지하는 방식입니다. 90개가 넘는 GDScript 파일과 다수의 적, Perk, VFX 시스템을 혼자 관리하는 과정에서 지속적인 프로젝트 기억과 자동 검증을 결합했다는 점에 의미가 있습니다.

용어 해설

헤드리스 테스트 하네스(Headless Test Harness)
화면을 직접 조작하지 않고 실제 게임을 백그라운드에서 실행하는 테스트 환경이다. 적을 생성하고 무기를 발사한 뒤 스크린샷을 읽어 렌더링 결과까지 확인하므로 코드가 실행됐지만 화면에는 효과가 나타나지 않는 문제를 잡는 데 쓰인다.
데이터 기반 설계(Data-Driven Design)
게임 콘텐츠와 밸런스 수치를 코드가 아니라 JSON 데이터로 관리하는 구조다. Perk와 적 정보를 수정할 때 검증기를 거치며, 새로운 콘텐츠를 추가하면서 게임 로직 자체를 바꾸는 작업을 줄이는 방식이다.
성능 회귀 테스트(Performance Regression Test)
기준 성능보다 실행 속도나 처리 효율이 나빠졌는지 자동으로 확인하는 테스트다. 이 프로젝트는 벤치마크가 성능 저하를 감지하면 실패하도록 구성해 수정 과정에서 문제가 다시 생기는 일을 막는다.
CLAUDE.md 메모리 워크플로(CLAUDE.md)
Claude Code가 프로젝트의 규칙과 과거 해결 사례를 계속 참고하도록 기록하는 문서 기반 작업 방식이다. Godot의 주의점과 이전 버그 원인을 축적해 이후 세션에서 같은 실수를 반복하지 않도록 만든다.

언급된 도구

Claude Code추천

Godot 게임의 코드 대부분을 작성하고 테스트 하네스, 성능 프로파일링, 벤치마크, 프로젝트 메모리 워크플로를 구축하는 데 사용됐습니다.

Godot 4.7중립

Project September의 게임 엔진으로 사용됐으며 90개가 넘는 GDScript 파일과 게임플레이 시스템을 실행합니다.

언급된 리소스

AI 분석 전체 내용 보기

AI 요약 · 북마크 · 개인 피드 설정 — 무료

출처 · 인용 안내

원문 발행 2026. 08. 27.수집 2026. 08. 27.출처 타입 REDDIT

인용 시 "요약 출처: AI Trends (aitrends.kr)"를 표기하고, 사실 확인은 원문 보기 기준으로 진행해 주세요. 자세한 기준은 운영 정책을 참고해 주세요.