용어 해설
- 3D 방향 바운딩 박스(3D Oriented Bounding Box (OBB))
- — 3D Oriented Bounding Box는 공유된 3D 월드 좌표계에서 개체의 위치, 크기, 방향을 고정된 기하 파라미터로 표현하는 구조입니다. 이 논문에서는 여기에 개체 ID, 의미 범주, 동적 상태를 결합해 시점이 바뀌어도 같은 개체를 추적하고 렌더러에 공간 제약을 전달합니다.
- 상태 컴파일러(State Compiler)
- — State Compiler는 엔진이 유지하는 월드 상태와 목표 카메라 궤적을 입력으로 받아 3D OBB를 카메라 시점에 투영하고, ID·의미·이동 방향을 픽셀 정렬 제어 맵으로 변환하는 모듈입니다. 생성형 비디오 모델이 상태를 시각적으로 구현하도록 연결합니다.
- 생성형 렌더러(Generative Renderer)
- — Generative Renderer는 구조화된 공간 제어 신호와 시각적 이력을 조건으로 받아 장면의 픽셀 영상을 생성하는 비디오 모델입니다. 명시된 개체 위치와 상태를 따르면서 형태, 질감, 조명, 관절 움직임과 같은 세부 시각 요소를 생성합니다.
- 시공간 조건화(Spatiotemporal Conditioning)
- — 시공간 조건화는 개체의 위치와 속성을 한 프레임에만 지정하지 않고 시간에 따른 공간 제어 신호로 전달하는 방식입니다. 이 논문에서는 ID·의미·이동 방향 맵을 카메라 궤적과 함께 사용해 개체의 지속성과 움직임을 여러 비디오 청크에 걸쳐 유지합니다.
- 청크 자기회귀 렌더링(Chunk-Autoregressive Rendering)
- — 청크 자기회귀 렌더링은 긴 비디오를 여러 구간으로 나누어 각 구간 내부는 양방향으로 생성하고, 완료된 구간의 시간 이력과 공간 메모리를 다음 구간에 전달하는 방식입니다. 제한된 문맥 창을 보완하면서 긴 상호작용을 이어갑니다.
- CombatStateBench 벤치마크(CombatStateBench)
- — CombatStateBench는 엔진이 기록한 전투 월드 상태와 생성 영상의 일치성을 평가하는 통제형 벤치마크입니다. 50개 클립에서 보이는 생존 캐릭터 수와 사망 상태의 시각적 구현을 측정하며, 카메라·개체 움직임과 초기 시야 밖 개체를 포함합니다.
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