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AI 도구로 일주일 만에 만든 블롭 게임

개발 경험이 없는 제작자가 Claude·Gemini·Meshy·Unity를 엮어 블롭 게임을 만들고 있다.

이 요약은 AI가 원문을 분석해 생성했습니다. 정확한 내용은 원문 기준으로 확인하세요.

TL;DR

개발 경험이 없는 제작자가 Claude를 중심으로 Gemini, Meshy, Blender, Unity를 연결해 일주일 동안 블롭 캐릭터 기반의 cozy 게임을 만들고 있습니다. 플레이어는 재료를 채집하고 음료를 제조하며 이웃의 의뢰와 탐험을 수행하고, 버섯을 먹으면 외계 행성과 로켓으로 이어지는 기묘한 전개를 겪습니다. Claude는 이미지 생성용 프롬프트 작성과 Blender 정리, 캐릭터 자동 리깅에 쓰였고 Gemini는 2D 수채화 이미지, Meshy는 3D 모델 제작에 사용됐습니다. 제작자는 Claude에 월 100달러, Meshy에 약 20달러를 지출하며 Unity PC 게임을 개발하고 있고, 하루 6~8시간씩 작업하고 있습니다.

커뮤니티 반응

댓글 반응은 전반적으로 매우 긍정적이며, 개발 경험이 없는 사람이 AI 도구를 활용해 게임을 만들었다는 점과 캐릭터 애니메이션의 반응성을 높게 평가했습니다. 여러 이용자가 블롭 캐릭터의 외형을 귀엽다고 받아들였고, 이름을 지어주거나 개발 과정을 YouTube 제작 일지로 공개하라는 의견도 나왔습니다. 한 개발 경험자는 게임 제작을 어렵게 느껴 왔는데 이 프로젝트가 어떻게 시작됐는지, 어떤 프롬프트와 설정을 썼는지 궁금하다고 반응했습니다.

주요 논점

01찬성다수

댓글 다수는 개발 경험이 없는 사람도 AI 도구를 이용해 게임 제작에 진입할 수 있다는 점을 긍정적으로 평가했습니다. 애니메이션의 반응성과 캐릭터의 블롭 스타일도 호의적인 평가를 받았습니다.

02찬성소수

커뮤니티는 제작 과정을 개발 일지나 YouTube 영상으로 공개하면 다른 사람에게도 유용하고 관심을 끌 수 있다고 봤습니다. 실제 제작 파이프라인을 따라가고 싶다는 반응도 나왔습니다.

03중립소수

일부 댓글은 프로젝트의 구체적인 제작 방법과 사용 도구에 관심을 보였지만, 실제 프롬프트나 설정을 제공해 달라는 질문에 가까웠습니다. Claude game development kit이나 Zcode game studio kit의 사용 여부를 묻는 댓글도 있었습니다.

합의점 vs 논쟁점

합의점

  • 댓글 전반에서 블롭 캐릭터의 외형과 애니메이션이 귀엽고 매력적이라는 반응이 이어졌습니다.
  • 개발 경험이 없어도 AI를 활용해 게임 제작을 시작할 수 있다는 점을 긍정적으로 받아들였습니다.

실용적 조언

  • 게임 자산을 한 도구에서 모두 만들기보다 Claude의 프롬프트 작성, Gemini의 2D 이미지 생성, Meshy의 3D 변환, Blender의 정리, Unity의 통합처럼 작업 단계를 분리하면 제작 흐름을 구성할 수 있습니다.
  • 자연어로 원하는 움직임을 구체적으로 말하고 Unity의 Spring Bones 같은 물리 요소를 조합하면 전문 애니메이션 제작 경험이 없어도 캐릭터의 지연 움직임과 탄성을 만들 수 있습니다.
  • AI를 이용한 개인 개발도 작업 시간이 길어질 수 있으므로 제작자는 본업 이후 매일 6~8시간을 쓰는 방식 대신 실제 진척이 생길 때마다 주기적으로 공개하는 방향으로 조정하려고 했습니다.

섹션별 상세

01
개발 경험이 없는 제작자가 일주일 동안 채집, 제조, 탐험, 의뢰가 이어지는 게임의 기본 구조를 구축했습니다. 플레이어는 여러 생태 구역에서 재료를 모아 집에서 음료를 만들고, 이웃을 돕거나 버섯을 먹으며 새로운 사건을 만납니다. 현재 세계는 초원, 해변 마을, 눈 덮인 산촌으로 연결되며 구역마다 NPC, 상점, 음악, 재료가 배치돼 있습니다.
02
게임 자산 제작은 Claude가 프롬프트를 작성하고 Gemini가 2D 수채화 이미지를 생성한 뒤 Meshy가 3D 모델로 변환하는 순서로 진행됩니다. 이후 Claude가 Blender에서 모델을 정리하고 Unity로 가져오며, 캐릭터는 Claude의 자동 리깅을 거칩니다. 이 과정은 이미지 생성, 3D 변환, 모델 정리, 게임 엔진 통합을 서로 다른 도구에 나눠 맡기는 파이프라인입니다.
03
애니메이션은 자연어 지시와 Unity의 물리적 움직임을 결합한 방식으로 만들어집니다. 제작자는 Claude에게 팔을 좌우로 더 많이 찌그러뜨리라는 식으로 동작을 설명하고, 캐릭터의 팔에는 Unity Spring Bones를 적용해 이동 중 지연되고 흐느적거리는 움직임을 구현했습니다. 다음 작업으로 에너지 시스템과 지면의 출렁임을 추가할 예정이며, 낮과 밤의 순환과 자체 제작 음악은 이미 들어갔습니다.
04
제작자는 Claude 구독에 월 100달러, Meshy에 약 20달러를 쓰고 Gemini는 무료로 이용한다고 밝혔습니다. 데스크톱 앱을 구독으로 사용하므로 API 비용은 별도로 들지 않으며, 게임은 Unity 기반의 PC 네이티브 타이틀로 개발 중입니다. 정식 Steam 페이지를 준비하고 있지만 현재 작업량은 본업 이후 매일 밤 6~8시간에 이르고 주말에는 약 12시간까지 늘어났습니다.

용어 해설

자동 리깅(Auto-rigging)
3D 캐릭터 모델의 뼈대와 관절 구조를 자동으로 생성해 애니메이션이 가능한 상태로 만드는 과정입니다. 이 게시물에서는 Claude가 Blender에서 캐릭터를 자동 리깅하는 데 사용됐습니다.
스프링 본(Spring Bones)
캐릭터의 뼈대에 탄성이나 지연 움직임을 부여하는 방식입니다. 게시물에서는 Unity에서 팔에 Spring Bones를 적용해 캐릭터가 걸을 때 팔이 늦게 따라오며 흐느적거리게 만들었습니다.
2D 수채화 이미지(2D watercolor images)
게임 자산의 시각적 스타일을 구성하는 평면 이미지입니다. 이 프로젝트에서는 Gemini가 생성한 2D 수채화 이미지를 바탕으로 Meshy가 3D 모델을 만들고 이후 Unity에 연결했습니다.

언급된 도구

claude추천

게임 자산 제작용 프롬프트 작성, Blender에서 3D 모델 정리, 캐릭터 자동 리깅

gemini추천

2D 수채화 스타일 게임 이미지 생성

meshy추천

2D 이미지 기반 3D 모델 생성

Blender추천

Claude가 만든 3D 모델 정리와 캐릭터 리깅

Unity추천

캐릭터 애니메이션 구현과 PC용 게임 제작

GPT Astra중립

게임 트레일러에 사용된 오리지널 사운드트랙 제작

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출처 · 인용 안내

원문 발행 2026. 09. 08.수집 2026. 09. 08.출처 타입 REDDIT

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